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DotA - Perguntas e Respostas, by: IceFrog.

Postado por .Brainiac - www.brainiac.comule.com sexta-feira, 30 de abril de 2010

Postado Hoje às 06:19 por IceFrog
Atualizado Hoje às 19:12 por IceFrog

Pergunta: Quando é que iremos ouvir mais sobre você e Valve? Algumas pessoas dizem que vai demorar 2 a 3 anos. Você pode nos dar alguma pista? (por Zeyall)
R: Com certeza não vai demorar muito tempo. Há um monte de gente muito talentosa aqui na Valve que estão trabalhando duro todos os dias para garantir alta qualidade em tempo hábil. Nós estaremos fazendo um anúncio em breve, na verdade, e com base no feedback que tenho recebido desde a última menção, tenho certeza de que tudo será tão animado quanto eu.

Pergunta: Pode nos dizer como você conheceu a Valve e como você gosta até agora? (por Sodoes)
R: Tudo começou com um email da Valve, onde mencionou que eles foram grandes fãs de DotA, me procuraram para passar algum tempo com eles e visitar seu estúdio. Eu não estava muito certo o que esperar da viagem. Depois de chegar e conversar com eles, a primeira coisa que notei foi quanto ao processo de decisão foi o meu. Eles compartilhavam as mesmas aspirações para a construção de uma comunidade sustentável ao longo prazo sem ter metas de curto negócio avistados que acabam prejudicando a qualidade do jogo. Uma das coisas mais importante para mim, que não era e que não ia ser, era alguém acima de mim me dizendo como eu deveria estar fazendo as coisas. Eles confiam os desenvolvedores que tenham experiência para tomar as melhores decisões para sua playerbase. A atmosfera na válvula permite que tudo seja bem confortável, tornando-me capaz de se concentrar naquilo que amo fazer. Também não faz mal que eles são grandes fãs de DotA .. até que seus heróis favoritos são nerfed, então eu sou o cara mau para uma semana!

Pergunta: Qual é a popularidade do DotA nesses dias? (por china_white)
R: Eu só posso dar estimativas baseadas no uso getdota.com, porque eu não posso controlar downloads ingame, fansites ou downloads a partir de China. Estima-se aproximadamente (com base nas estatísticas dos populares sites chineses) que a audiência DotA chinês é de cerca de 40-50% da audiência mundial. Sem contar com a China, a playerbase estima-se entre 7-11 milhões de euros. Espero que o público cresça ainda mais em um futuro não muito distante.

Pergunta: É seu objetivo para fazer tudo o que pegou a mesma quantidade de vezes? (por j.walsh)
R: Eu não penso sobre isso dessa forma mesmo. Claro que é bom se houver uma distribuição agradável e isso é algo para trabalhar, mas na verdade o objetivo do desenvolvimento DotA é, em primeiro lugar, para fazer a qualidade de jogo melhor que pode ser. É a combinação de todos os heróis, os itens mecânicos e de conjunto que faz DotA, o que não é apenas os elementos individuais. Às vezes, isso significa que certas coisas são cuidadosamente ajustada para ser mais freqüente do que outros, às vezes não, mas no final a principal qualidade de um jogo não está em algum equilíbrio artificial métrica, e sim na qualidade de jogo global e de profundidade que tem.

Pergunta: Pode nos dizer algo sobre 6.68? (por Carlos)
R: Ele ainda é um trabalho em andamento e precisa de algum tempo, mas vai ter novos heróis, melhorias de equilíbrio, e algumas novas funcionalidades. Aqui está um dos novos heróis em desenvolvimento: Icarus, The Phoenix.


Pergunta: O que você acha sobre o futuro do DotA, ele vai continuar a crescer? (por Amir)
R: Com certeza. Eu acho que os jogadores gostam de gastar seu tempo em algo que tanto gosta e confia. Enquanto o DotA tem muito a oferecer, agora em termos de conteúdo e qualidade de jogo, eu estarei sempre trabalhando duro para melhorá-lo, e todo o trabalho que será mantido quando se amadurece a algo que resolve todos os outros elementos de jogabilidade que não é preciso ir para o próximo nível. Eu acho que é uma boa opção para jogadores que querem passar algum tempo em um jogo que vai crescer com eles. Ele também tem um futuro muito brilhante pro lado competitivo. Além do SMM já anunciadas ($ 32.000), ESWC (24500 dólares), um breve serão anunciados online ($ 30,000) do evento e um outro evento offline enorme que será revelado em breve, haverá também um conjunto ainda maior de oportunidades no futuro para os jogadores que estão dedicando seu tempo e energia ao DotA. Eu acho que os jogadores em todos os níveis do jogo estarão satisfeitos com sua escolha e experiência com o jogo.

Pergunta: Por que alguns heróis indisponível no modo em CM? (por Brandom Lim)
R: É uma idéia amplamente experimental, isso pode ou não permanecer para o futuro. Há muitas razões diferentes para isso. Em alguns casos é o equilíbrio ou bug relacionado potencial. Outras vezes é feito para limitar o número de mudanças simultâneas, de modo que certas mudanças podem ser mais facilmente mensurados. Em muitos casos em que o acima não for um fator, na verdade é feito para dar oportunidade aos jogadores o suficiente para entender como jogar com e contra eles, e compreender as forças e fraquezas melhor. Isso também faz com que novas versões menos desbalanceadas para jogos competitivos, forneça mas ainda um fluxo contínuo de novos conteúdos. Dito isto, eu comecei um monte de pedidos de jogadores que usam o modo de jogo casual ou semi-competitivo e perder heróis omitido, para que eu possa adicionar um subcomando para destravar tudo.

Pergunta: O que você acha sobre o apoio dos fãs de times competitivos? (por Mooseman)
R: O apoio dos fãs é, na sua maior parte, muito bom. Eu acho que uma grande parte dos apaixonados, muitos deles são sobre DotA competitivo. Porém, as vezes alguns deles podem ser um pouco crítico para as equipes com base em suas últimas vitórias consecutivas ou perdas. Eles colocam muita pressão sobre eles, e às vezes acabam cometendo erros, ou apenas quer relaxar e tentar algo diferente. Eu não acho que é sempre justo julgá-los por isso. Eles também enfrentam a competição de topo com regularidade, por isso é difícil de ganhar cada vez. As equipes têm muito orgulho a gastar muito tempo praticando, por isso pode ser desmoralizante para eles, quando alguns torcedores mudam suas atitudes em relação a eles tão rápido.

Pergunta: Será que vamos ver mais efeitos visuais no futuro? (por Zikaro)
R: Upgrades visuais podem ser uma coisa boa (e eles virão no futuro), mas é extremamente importante para não acrescentar muito ruído visual. Você quer uma cena que tem uma atmosfera agradável e tema, mas não é muito cheia e brilhante, que afeta negativamente a jogabilidade, tornando difícil dizer o que está acontecendo.
(Off: Para os Fans de HoN.)

Pergunta: Será que devemos esperar para ver qualquer loadscreens (tela de carregamento) nova feita por Kunkka? (por 27.302)
R: Sim, ele está planejando um novo agora, mas eu não posso te dizer quando isso será feito, depende de seu tempo livre.

Pergunta: Você usa o Editor WC3 por si só, ou outras coisas do tipo? (por Sasha200)
R: A maioria do desenvolvimento mapa é feito fora do editor de verdade. Há uma grande quantidade de arquivos de script separado e ferramentas do programa que são usados em conjunto para criar o arquivo de mapa.

Pergunta: Quais os bugs e funcionalidades interessantes que estavam nos mapas beta? (por OpyyuRDs)
R: Nós tivemos uma vez uma habilidade diferente para Techies que usou a mesma arte visual e efeitos sonoros de um starcraft para o nuke fantasmas. Quando ele usou, um indicador vermelho iria aparecer na terra como em Starcraft e então ele iria jogar o clássico "Nuclear Launch Detected" de áudio. Parecia muito mais frio do que ele jogou na prática e foi perto do fim de um ciclo de beta e tinha alguns problemas de equilíbrio e design, por isso decidimos retirá-lo, em vez de apressar polegadas. Quanto aos bugs, o Chaos Knight poderia puxar torres em uma versão beta, então você era capaz de ter uma linha de torres empurrando ao lado inimigo!

Pergunta: Será que os heróis receberão mais um upgrade ao seu Aghanim final? (por Akder)
R: Sim, eu costumo tentar adicionar um pouco a cada versão. Eu acho que é uma boa idéia para adicioná-los lentamente no entanto, ao invés de muitos de uma vez. Eu tenho olhado mais pedidos extra animações gráficas para os que já têm, por isso vou tentar encontrar os adequados para pessoas assim.

Pergunta: Qual é a parte mais difícil no desenvolvimento de DotA? Quais são os riscos? (por Bannion)
R: A parte mais difícil não é realmente o desenvolvimento em si, mas na forma de medir o sucesso. A coisa que eu sempre tento trabalhar mais é o aumento da mensurabilidade / previsão de um patch com êxito. O objetivo é ser capaz de melhorar o processo de desenvolvimento e sistemas de feedback para uma melhor precisão, para o que é melhor reasonates com os jogadores. A coisa mais arriscada que está acontecendo é uma mudança que pode levar muito tempo para descobrir o seu verdadeiro impacto no jogo, em que se torna difícil de reverter. Nós trabalhamos muito duro para eliminar esse material no início da fase com teoria. análise cuidadosa e beta teste específico.

Pergunta: Como você decide quando lançar um novo patch? (por VinceX)
R: Há duas considerações em separado para isso. A primeira é a freqüência. Se você atualizar com muita frequência os jogadores não recebem uma chance para se adaptar à mudanças anteriores e aprender o jogo, se você atualizar muito lentamente, então você não está fornecendo conteúdo suficiente fresco. É um equilíbrio entre os dois que eu estou sempre tentando encontrar, um meio feliz de como posso obter mais feedback dos jogadores. O segundo é quando está "pronto". Eu costumo soltá-lo logo que sinto que o valor que sai de mais testes internos é muito baixo quando comparado com feedback externo de toda a comunidade. Se ainda estamos em fase de experimentação onde estamos tentando idéias, então não está pronto. Uma vez que parece precisar de teste externo para poder tomar decisões, então ele é liberado. Da minha perspectiva, o jogo está em constante desenvolvimento e aperfeiçoamento de qualquer maneira, ele só se torna uma questão no qual é o caminho mais eficaz para melhorar alguma coisa.

Pergunta: O que leva mais tempo a cada patch? Pesquisando, balanceamento, execução ou Caça ao Bug? (por Enders)
R: Os dois que consomem mais tempo normalmente são: investigação e experimentação. Investigação envolve mais do que apenas jogar o jogo, é também assistir replays, ler uma grande variedade de feedback e de falar com os jogadores. Experimentação é o momento por outro consumidor. Seria rápido para apenas reproduzir um patch, se eu já sabia exatamente o que fazer, mas a parte mais difícil geralmente é descobrir o que você quer fazer, e fazer o teste adequado antes de fazer alterações.

Pergunta: Em que você está mais feliz no que respeita à DotA? (por Artem)
R: Eu estou muito agradecido por todos os jogadores que têm dado suporte a este jogo, é mais do que eu poderia pedir. Eu vejo uma comunidade vibrante que, apesar da curva de aprendizagem muito difícil que tem o DotA, cresce através da dedicação e paixão de seus jogadores. Isso me mostra o quanto o jogo tem potencial e me incentiva a trabalhar mais.

Fonte: PlayDotA.com

5 comentários

  1. Galera, desculpe a má traduçao.
    Eu usei o Traductor, porém, troquei algumas palavras, modificando frases para facilitar melhor entendimento do leitor.

    []'s

     
  2. Anônimo Says:
  3. show! ^^

     
  4. Abutrin Says:
  5. Dotinha de cada diaa :p

     
  6. Anônimo Says:
  7. vocês permitiram copias de dota?E se permitirem vocês cobran algo?não tem medo que robe a popularidade de dota?

     
  8. britomon Says:
  9. HSUAHSUHUHSH WTF?

     

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